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iOS面试题,性能优化篇!

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发表于 2021-10-31 18:45:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1.形成tableView卡顿的缘由有哪些?


  • 1.最经常使用的就是cell的重用, 注册重用标识符
    若是不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会从新建立一个新的cellhtml
    若是有不少数据的时候,就会堆积不少cell。ios
    若是重用cell,为cell建立一个ID,每当须要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,若是没有再从新建立cellc++
  • 2.避免cell的从新布局
    cell的布局填充等操做 比较耗时,通常建立时就布局好面试
    如能够将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好swift
  • 3.提早计算并缓存cell的属性及内容
    当咱们建立cell的数据源方法时,编译器并非先建立cell 再定cell的高度xcode
    而是先根据内容一次肯定每个cell的高度,高度肯定后,再建立要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提早估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会建立cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样能够方式浪费时间去计算显示之外的cell缓存
  • 4.减小cell中控件的数量
    尽可能使cell得布局大体相同,不一样风格的cell可使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,网络
    不适用的能够先隐藏数据结构
  • 5.不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0
    渲染耗时比较长多线程
  • 6.使用局部更新
    若是只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更
  • 7.加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存
  • 8.少使用addView 给cell动态添加view
  • 9.按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell
  • 10.不要实现无用的代理方法,tableView只遵照两个协议
  • 11.缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这二者同时存在才会出现“窜动”的bug。因此个人建议是:只要是固定行高就写预估行高来减小行高调用次数提高性能。若是是动态行高就不要写预估方法了,用一个行高的缓存字典来减小代码的调用次数便可
  • 12.不要作多余的绘制工做。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是须要绘制的区域,这个区域以外的不须要进行绘制。例如上例中,就能够用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否须要绘制image和text,而后再调用绘制方法。
  • 13.预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,而后再绘制到屏幕;
  • 14.使用正确的数据结构来存储数据。
2.如何提高 tableview 的流畅度?

<ul>本质上是下降 CPU、GPU 的工做,从这两个大的方面去提高性能。
CPU:对象的建立和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制
GPU:纹理的渲染
卡顿优化在 CPU 层面
尽可能用轻量级的对象,好比用不到事件处理的地方,能够考虑使用 CALayer 取代 UIView
不要频繁地调用 UIView 的相关属性,好比 frame、bounds、transform 等属性,尽可能减小没必要要的修改
尽可能提早计算好布局,在有须要时一次性调整对应的属性,不要屡次修改属性
Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源
图片的 size 最好恰好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽可能把耗时的操做放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制)
图片处理(解码、绘制)
卡顿优化在 GPU层面
尽可能避免短期内大量图片的显示,尽量将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,因此纹理尽可能不要超过这个尺寸
尽可能减小视图数量和层次
减小透明的视图(alphaScheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需如下方面入手

  • dylib loading time
    核心思想是减小dylibs的引用
    合并现有的dylibs(最好是6个之内)
    使用静态库
  • rebase/binding time
    核心思想是减小DATA块内的指针
    减小Object C元数据量,减小Objc类数量,减小实例变量和函数(与面向对象设计思想冲突)
    减小c++虚函数
    多使用Swift结构体(推荐使用swift)
  • ObjC setup time
    核心思想同上,这部份内容基本上在上一阶段优化事后就不会太过耗时
    initializer time
  • 使用initialize替代load方法
    减小使用c/c++的attribute((constructor));推荐使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
    推荐使用swift
    不要在初始化中调用dlopen()方法,由于加载过程是单线程,无锁,若是调用dlopen则会变成多线程,会开启锁的消耗,同时有可能死锁
    不要在初始化中建立线程
4.如何下降APP包的大小

下降包大小须要从两方面着手

  • 可执行文件
    编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
    编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
  • 资源(图片、音频、视频 等)
    优化的方式能够对资源进行无损的压缩
    去除没有用到的资源
5.如何检测离屏渲染与优化


  • 检测,经过勾选Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow项。
  • 优化,如阴影,在绘制时添加阴影的路径
6.怎么检测图层混合

一、模拟器debug中color blended layers红色区域表示图层发生了混合
二、Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers
避免图层混合:

  • 确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明
  • 如无特殊须要,不要设置低于1的alpha值
  • 确保UIImage没有alpha通道
UILabel图层混合解决方法:
iOS8之后设置背景色为非透明色而且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题
iOS8 以前只要设置背景色为非透明的就行
为何设置了背景色可是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?
UILabel在iOS8先后的变化,在iOS8之前,UILabel使用的是CALayer做为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了
7.平常如何检查内存泄露?


  • 目前我知道的方式有如下几种
    Memory Leaks
    Alloctions
    Analyse
    Debug Memory Graph
    MLeaksFinder
  • 泄露的内存主要有如下两种:
    Laek Memory 这种是忘记 Release 操做所泄露的内存。
    Abandon Memory 这种是循环引用,没法释放掉的内存。
作为一个开发者,有一个学习的氛围跟一个交流圈子特别重要,这是一个我的iOS开发交流群:130 595 548,不管你是小白还是大牛都欢迎入驻 ,让我们一起进步,共同发展!(群内会免费提供一些群主收藏的免费学习书籍资料以及整理好的几百道面试题和答案文档!)
以下图所示:

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